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Personas

Introdução

Este artefato apresenta um conjunto de personas desenvolvidas com o objetivo de orientar o projeto de soluções voltadas ao contexto rural, especialmente no uso de tecnologias digitais por agricultores e lideranças comunitárias. As personas representam perfis fictícios, mas baseados em observações reais de comportamento, limitações e motivações dos usuários finais. Essas observações reais foram retiradas do perfil do usuário, que foi feito de acordo com o Censo Agropecuário 2017 (IBGE).

Ao compreender as necessidades específicas desses perfis — como a baixa escolaridade, o acesso limitado à internet e o receio diante da tecnologia — podemos direcionar o design e desenvolvimento de sistemas mais acessíveis, úteis e inclusivos. Também é incluída uma anti-persona, representando um público que não se enquadra nos objetivos do projeto, a fim de reforçar os limites e prioridades do escopo.

Estas representações servirão como guia prático para decisões de usabilidade, linguagem, acessibilidade e funcionalidades, contribuindo para uma experiência mais eficaz e significativa para os usuários-alvo.

Persona 1: João, o Agricultor Experiente

  • Idade: 62 anos
  • Escolaridade: Ensino fundamental incompleto
  • Experiência digital: Usa um smartphone básico para chamadas e WhatsApp, raramente utiliza outros aplicativos.
  • Dispositivos: Smartphone Android simples
  • Conectividade: Sinal de internet fraco, depende de áreas com cobertura
  • Motivação: Quer facilitar o controle da produção e vendas, mas tem receio de tecnologia complicada.
  • Frustração: Dificuldade com interfaces complexas e textos longos.

Cenário de Uso: João precisa cadastrar um novo lote de tomates para venda na plataforma AgroMart. Ele acessa o sistema pelo smartphone, encontra dificuldades para digitar o nome do produto devido ao teclado pequeno, mas consegue seguir o passo a passo visual e utiliza a função de foto para anexar a imagem do lote. Ao finalizar, recebe uma mensagem simples de confirmação.

Persona 2: Maria, a Jovem da Família Rural

  • Idade: 27 anos
  • Escolaridade: Ensino médio completo
  • Experiência digital: Usa redes sociais, faz pesquisas no Google, já baixou aplicativos de bancos e governo.
  • Dispositivos: Smartphone intermediário
  • Conectividade: Internet móvel razoável, mas instável em dias de chuva
  • Motivação: Quer ajudar a família a modernizar a gestão da propriedade.
  • Frustração: Falta de tempo e aplicativos que travam ou consomem muita internet.

Cenário de Uso: Maria quer ajudar a mãe a atualizar os preços dos produtos na loja virtual. Ela acessa o AgroMart pelo celular, navega rapidamente pelo menu, identifica os produtos com facilidade graças às imagens e consegue editar os valores. Durante o processo, recebe dicas automáticas sobre promoções e finaliza a tarefa em poucos minutos.

Persona 3: Seu Antônio, o Agricultor Tradicional

  • Idade: 70 anos
  • Escolaridade: Analfabeto
  • Experiência digital: Usa celular apenas para ligações, depende dos filhos/netos para qualquer outra função.
  • Dispositivos: Celular simples (não smartphone)
  • Conectividade: Limitada, muitas vezes sem sinal
  • Motivação: Quer manter a tradição e garantir o sustento, mas não vê utilidade em tecnologia.
  • Frustração: Qualquer coisa que exija leitura ou interação digital.

Cenário de Uso: Seu Antônio recebe a visita do neto, que o ajuda a acessar o AgroMart para conferir se há novos pedidos. O neto lê as mensagens e mostra os ícones de notificação. Antônio entende que há um novo pedido e, com auxílio, confirma a entrega pelo sistema, sentindo-se satisfeito por participar do processo mesmo com pouca familiaridade digital.

Persona 4: Dona Lourdes, a Líder da Cooperativa

  • Idade: 54 anos
  • Escolaridade: Ensino fundamental completo
  • Experiência digital: Usa computador na cooperativa, mas prefere papel. No celular, só WhatsApp.
  • Dispositivos: Computador antigo na cooperativa, smartphone básico pessoal
  • Conectividade: Boa na cooperativa, ruim em casa
  • Motivação: Quer organizar melhor os produtores e facilitar a comunicação.
  • Frustração: Sistemas que não funcionam offline ou que exigem muitos dados.

Cenário de Uso: Dona Lourdes está na cooperativa e precisa enviar uma notificação urgente para todos os associados sobre uma reunião. Ela acessa o AgroMart pelo computador da cooperativa, utiliza o formulário de notificações, digita a mensagem e envia. Todos recebem o aviso rapidamente, e Lourdes sente que a comunicação ficou mais eficiente.


Anti-persona: Lucas, o Jovem Urbano

  • Idade: 22 anos
  • Escolaridade: Ensino superior em TI
  • Experiência digital: Avançada, usa múltiplos dispositivos, espera interfaces modernas e integrações com redes sociais.
  • Dispositivos: Notebook, smartphone topo de linha, tablet
  • Conectividade: Sempre conectado, alta velocidade
  • Motivação: Não tem interesse em agricultura, busca soluções urbanas e tecnológicas.
  • Frustração: Sistemas simples, sem recursos avançados ou design sofisticado.

Cenário de Uso: Lucas acessa o AgroMart por curiosidade, mas acha a interface simples demais e sente falta de integrações avançadas e recursos urbanos. Ele rapidamente perde o interesse, pois o sistema não atende suas expectativas tecnológicas.


Walkthrough Cognitivo

O walkthrough cognitivo é uma técnica de avaliação centrada no usuário, que busca identificar dificuldades, dúvidas e oportunidades de melhoria ao simular passo a passo o uso do sistema por diferentes personas. Abaixo, apresentamos roteiros de walkthrough para tarefas críticas do AgroMart Web, baseados nos perfis das personas.

Tarefa 1: Cadastro de outros usuários na Plataforma (Maria, a Jovem da Família Rural)

Maria quer ajudar sua família a modernizar a gestão e decide criar uma conta no AgroMart para um dos membros da sua família. Ela tem familiaridade com o aplicativo e já possui uma conta, mas pouco tempo a perder.

  1. Maria acessa a página inicial do AgroMart pelo seu smartphone intermediário.
  2. Ela procura e seleciona a opção para cadastrar novos membros.
  3. Preenche o formulário com o nome de sua irmã Mariana, e-mail e cria uma senha e depois faz o mesmo com sua irmã Joana.
  4. Confirma o cadastro e é direcionada para a tela de login ou para o painel principal.

Perguntas para cada passo:

  • O botão ou link de cadastro é fácil de encontrar?
  • Os campos do formulário são claros e objetivos?
  • O sistema oferece alguma validação ou feedback durante o preenchimento?
  • Após o cadastro, o próximo passo é intuitivo?

Tarefa 2: Tentativa de Login com Erro (João, o Agricultor Experiente)

João, o agricultor experiente, vai acessar a plataforma, mas digita sua senha incorretamente. Ele tem receio de tecnologia e precisa de mensagens claras para não se sentir frustrado ou perdido.

Perguntas para cada passo:

  1. A mensagem de erro é clara e explica o que aconteceu (ex: "E-mail ou senha incorretos")?
  2. A mensagem é apresentada em uma linguagem simples, sem códigos de erro técnicos?
  3. O sistema indica visualmente qual campo pode estar errado (se possível)?
  4. João se sente confiante para tentar novamente ou a mensagem o deixa confuso e frustrado?

Tarefa 3: Envio de Notificação (Dona Lourdes, a Líder da Cooperativa)

  1. Dona Lourdes acessa o AgroMart pelo computador da cooperativa.
  2. Vai até a seção de notificações.
  3. Digita o titulo e coloca uma descrição.
  4. Envia a notificação e recebe confirmação de envio.

Perguntas para cada passo:

  • O caminho até a função é fácil de encontrar?
  • O formulário é simples e direto?
  • O feedback após o envio é claro?

Recomenda-se que avaliadores simulem cada tarefa com o olhar da persona correspondente, respondendo às perguntas e registrando dificuldades, dúvidas e sugestões de melhoria encontradas em cada etapa.

Referência Bibliográfica

INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA. Censo Agropecuário 2017: resultados definitivos. Rio de Janeiro: IBGE, 2019. Disponível em: https://censoagro2017.ibge.gov.br/. Acesso em: 07 jan. 2025.

As imagens das personas foram geradas a partir de fotos fictícias do site thispersondoesnotexist.com.

Histórico de Versão

Versão Data Descrição Autor Revisor
1.0 07/07/2025 Criação de todo o artefato e elaboração das personas Thales Euflauzino Víctor Schmidt
1.1 07/07/2025 Elaboração do walkthrough cognitivo Thales Euflauzino Víctor Schmidt
1.2 07/07/2025 Corrigindo os tipos de tarefas para cobrir somente as funcionalidades implementadas pelo agromart web Víctor Schmidt Thales Euflauzino
1.3 08/07/2025 Algumas alterações nas tarefas para ficarem mais de acordo com a realidade Víctor Schmidt Thales Euflauzino